戰鬥機制
屬性、傷害、暴擊、閃避、攻速、能量、治療、持續傷害與戰力的公式,全部照遊戲程式。
屬性怎麼算
只有生命、物攻、魔攻、物防、魔防會隨等級成長(每級加固定值)。潛力乘在這個基礎上,裝備最後才加;其他屬性(攻速、暴擊、閃避…)是職業固定值。
stat(L) = base + (L − 1) × growth (HP, PhyAtt, ApAtt, PhyDef, ApDef) stat × potential (F 0.75 · E 0.8 · D 0.9 · C 1 · B 1.1 · A 1.2 · S 1.25) final = (stat + gear flat) × (1 + gear %/100) attack speed = base × potential(AGI) × (1 + bonuses) evasion, tenacity ≤ 75%
潛力對應:力量→物攻;智力→魔攻;體質→生命、物防;敏捷→移速、攻速;精神→魔防、韌性;幸運→暴擊率、閃避。遊戲說明寫幸運也加暴擊傷害、智力加能量獲取,但程式裡沒有。
一擊的傷害
物理傷害看對方物防,其他屬性(火、冰、雷、聖光、暗黑、毒)看魔防。防禦要等於「525 × 攻擊方等級」才擋掉一半。等級差每 1 級改變 1% 傷害,最多 ±50%(差 50 級封頂),真實傷害與燃燒、中毒也一樣。沒有隨機浮動,只有暴擊與閃避是隨機的。
raw = ATK × skill% × (1 + element bonus) defense = 1 − DEF / (DEF + 525 × attacker level) resist = clamp(1 − (resistance − penetration), 0, 1.5) level = clamp(1 + (attacker level − target level) %, 50%, 150%) hit = floor(raw × defense × resist × level) crit = hit × (1 + crit damage)
命中、閃避與暴擊
- 閃避在戰鬥中上限 75%;擊中後才判定格擋與護盾。
- 暴擊傷害倍率是「1+暴擊傷害」:面板 150% 的暴擊傷害,暴擊時是 2.5 倍。
- 韌性不會減少傷害:它縮短負面狀態的時間、減弱擊退。
攻速與能量
- 攻速是「攻擊結束後的冷卻」:冷卻=1 ÷ 攻速 ±0.1 秒,所以實際一輪還要加上攻擊動作本身的時間。
- 能量:每次普攻 +10 ×(1+能量獲取),被技能的第一下打到 +3 ×(1+能量獲取)。能量滿、技能範圍內有目標就放技能;角色技能沒有冷卻。
- 一般關卡每一波都會回滿生命、能量歸零並復活全員;決戰、巔峰決戰與塔的多隊接力會延續生命與能量。
cooldown = 1 / attack speed ± 0.1 s energy += 10 × (1 + energy gain) per basic attack energy += 3 × (1 + energy gain) when hit by a skill’s first tick
治療與持續傷害
- 技能治療=魔攻 × 倍率 ×(1+治療加成+目標受療加成)×(1+目標受療加成),受療加成算了兩次;吸血與其他回復只乘一次受療加成。
- 燃燒、中毒等每秒跳一次,第一跳在 1 秒時;持續時間會被對方韌性縮短。持續傷害不會被閃避、不吃護盾。
戰力
戰力=角色部分+每件裝備的戰力。角色部分只用等級與潛力的屬性(不含裝備);裝備部分是每個詞條數值換回 1 級、除以標準值後加總 × 20,再乘上隨裝備等級變大的係數(1 級 ×1、100 級約 ×38)。戰力只是參考,公式裡的暴擊倍率和實戰不同。
power = round(DPS × EHP / class weight / 100) + Σ gear power
DPS = max(PhyAtt, ApAtt) × AS × (1 + crit × (critDmg − 1)) / (1 − speed / 20)
EHP = HP × 2 / [(1 − PDef/(PDef + 20L + 100)) + (1 − MDef/(MDef + 20L + 100))]
/ (1 − evasion) / (1 − tenacity / 2)
gear power = round(20 × Σ value / level bonus / standard value × (1 + 0.0949 n + 0.002866 n²)), n = item level − 1程式裡的怪地方
以下是讀程式碼發現、還沒在遊戲裡實測的地方,正式版可能修正:
- 生命%、物攻%、魔攻%、物防%、魔防% 被多除了一次 100:標示 +10% 實際只有 +0.1%。角色面板也是用同一套計算,可以自己驗證。
- 正式版起敵人會真的穿上裝備:裝備數值與被動都會套用,敵方裝備品階越高數值越高(×1~×1.4)。Demo 時敵人的裝備其實不生效。
- 「攻速 +X%」類的加成是加「原本攻速的 X 倍」:原本 0.6 的攻速 +50% 變成 ×1.3,不是 ×1.5。
- 部分戰法的實際效果和說明不同,見戰法頁的「程式實際行為」。








