戰鬥機制
從遊戲程式整理的戰鬥公式:1.7 倍速的戰鬥時間、傷害與防禦、屬性 ×2.5、爆擊、排位與定位、法力與技能、異常狀態、倒下與全滅。
戰鬥時間是 1.7 倍速
戰鬥用的時鐘比現實快 1.7 倍:攻擊間隔、法力回復、增益與異常狀態的持續時間都照這個時鐘跑。所以技能說明寫「5 秒」的增益,實際只有約 2.9 秒;基本攻擊間隔 1250 戰鬥毫秒,現實約 0.74 秒。倒下後的復活時間則是現實時間。
我方的傷害
一次攻擊的傷害 = 攻擊力 × 防禦係數 × 速度係數 × 屬性 × 爆擊 × 其他倍率,四捨五入、至少 1。除了爆擊之外沒有亂數。
- 防禦係數 = 1 − 防禦 ÷ (防禦 + 100):防禦 50 減傷 33%、100 減 50%、200 減 67%。
- 速度係數 = (1 ÷ 基礎攻速)^0.7:攻速慢的怪物每一下打得比較重(攻速 0.8 → ×1.17、1.18 → ×0.89),所以基礎攻速對 DPS 的影響比看起來小;裝備與天賦的攻速 % 則是完整生效。
- 屬性:打出克制 ×2.5、被克制 ×0.5(遊戲畫面寫 2.0×,那是敵人打你時的倍率)。
- 爆擊:傷害 ×1.5(天賦的爆擊傷害 % 再加上去);攻擊型的爆擊再 ×1.15。
- 其他倍率:同屬性羈絆 ×1.1/×1.2、排位(前 ×1、中 ×1.1、後 ×1.25)、技能威力 %、護符的技能傷害與屬性傷害(也加在普通攻擊)、目標身上的標記與詛咒。
爆擊率
戰鬥中的爆擊率 = 5% + 怪物本身的爆擊率 + 天賦 + 攻擊型 6% + 後排 5% + 掠食羈絆 10%/20%,上限 50%。遊戲的怪物資訊只顯示「怪物本身 + 天賦」那部分。
敵人的攻擊
- 敵人永遠攻擊最前面、還活著的怪物;沒有技能、不會爆擊、不會上異常狀態。
- 敵人的屬性倍率是 ×2.0/×0.5;先扣護盾,剩下的再乘排位:前排 ×0.75、中排 ×0.9、後排 ×1.15。前排的最大生命還有 ×1.2。
- 前排怪物的定位會拉長所有敵人的攻擊間隔:攻擊型 ×1.0、輔助型 ×1.1、守護型 ×1.30、控制型 ×1.39(倒下時也算)。
法力與技能
- 每隻怪物只有一個主動技能,法力集滿 100 自動施放(性格「機靈的/卓越的」為 90,同屬性護符 5 件再 −10%),沒有冷卻時間。
- 法力每秒依怪物的回復值增加(精靈羈絆 +10%/+20%),每次受到傷害再 +5;技能會取代下一次普通攻擊。
- 傷害技能 = 自己普通攻擊的傷害 × 技能威力 %(範圍技能打整波敵人,各自判定爆擊)。
- 治療 = 施放者攻擊力 × 倍率,給生命比例最低的隊友(大家都滿血時會先保留);護盾 = 自己最大生命的 %;增益給全體活著的隊友。
- 減益技能(標記、減速、降攻)不造成傷害;對 BOSS 時異常狀態的時間減半(最少 1 秒),灼燒因此只跳 1 次。
倒下、復活與全滅
- 倒下的怪物在 10 + 1.025 ×(等級 − 1)秒後(上限 60 秒,現實時間)回到戰鬥,生命全滿。
- 下一關開始時,所有倒下的怪物復活、所有人補滿生命;生命不會跨關累積。
- 3 隻同時倒下就是全滅:法力歸零,退回上一個非 BOSS 關卡並改成重複狩獵;在第 1 關全滅則降一個難度。遊戲提供一鍵回到全滅的關卡。
戰力與推薦戰力
戰力 = 生命 + 10 × 攻擊 + 4 × 防禦 + 5 × 攻擊 ×(攻速 − 1),不計爆擊、屬性與定位。關卡的「推薦戰力」是這一波敵人的戰力合計;在英雄、惡夢、深淵會再分別乘 0.8、0.64、0.512 顯示,所以高難度的推薦戰力比實際敵人弱看起來。
