戰鬥機制解析
這一頁整理 Demo(版本 25627753)程式裡的戰鬥與成長規則。數字取自遊戲資料表,規則取自程式本身;標「推論」的是無法只靠讀程式確定的部分。
屬性怎麼算
每個加成都屬於某個屬性的「桶」,並標明是固定、加值、百分比還是倍率。同一個桶裡的加成先加總,再一次算出結果:
v + Static + v × (Rate ÷ 100 + Multiplier) + Add × (1 + Multiplier) × (1 + Rate ÷ 100)
- 所以「暴擊率 +10%」是基礎暴擊率的 10%(5% 變 5.5%),要加暴擊「點數」得找寫「固定」的加成。
- 寫「×3」的倍率實際上是 +300%(倍率直接加到 1 上)。
- 攻擊力依序經過三個桶:基礎攻擊力 → 暴食 → 攻擊力加成,前一個的結果是下一個的基礎。
- 誰拿得到:裝備只給穿的人;符文和寵物給所有角色;被動技能寫 [隊伍] 的給全隊,其他只給自己;等級每級給生命 +5%。
上限
| 項目 | 上限 |
|---|---|
| 攻擊速度 | ×5 |
| 技能急速 | 300(−75%) |
| 防禦減傷 | 75% |
| 閃避(只看基礎值) | 75% |
| 暴食層數 | 10(×3.0) |
| 角色等級 | 110 |
| 技能冷卻最短 | 0.1 s |
| 每種寶箱存量 | 10 |
傷害怎麼算
- 攻擊力先套「對一般/精英/首領」的加成,再套「普攻」或「技能」加成,乘上傷害係數(普攻 100%、技能看等級)。
- 暴擊機率 = 你的暴擊率 − 目標的暴擊抗性;暴擊時再乘暴擊傷害倍率。技能也會暴擊。
- 物理、魔法傷害會被防禦減免:減傷 = 防禦 ÷(防禦 + K),最多 75%;K 是每一關的「防禦修正」,越後面越大,所以同樣的防禦在後面的關卡效果較差。火、冰、雷、土傷害則是被對應抗性直接減免。
- 被烙印的目標受到的所有傷害 ×1.25(任何來源,不疊加,持續時間會被覆蓋)。
- 最後四捨五入,至少 1 點。吸血的「固定」是每次命中回固定量;「百分比」要除以 10,000(+3 只回造成傷害的 0.03%)。
| 關卡 | 防禦修正 K | 防禦 100 的減傷 | 防禦 300 的減傷 |
|---|---|---|---|
| 1 | 50 | 66.7% | 75.0% |
| 2 | 70 | 58.8% | 75.0% |
| 3 | 90 | 52.6% | 75.0% |
| 4 | 150 | 40.0% | 66.7% |
| 5 | 170 | 37.0% | 63.8% |
| 6 | 200 | 33.3% | 60.0% |
| 7 | 270 | 27.0% | 52.6% |
| 8 | 280 | 26.3% | 51.7% |
| 9 | 300 | 25.0% | 50.0% |
| 10 | 320 | 23.8% | 48.4% |
| 11 | 340 | 22.7% | 46.9% |
| 12 | 370 | 21.3% | 44.8% |
| 13 | 400 | 20.0% | 42.9% |
| 14 | 430 | 18.9% | 41.1% |
| 15 | 470 | 17.5% | 39.0% |
| 16 | 520 | 16.1% | 36.6% |
| 17 | 560 | 15.2% | 34.9% |
| 18 | 620 | 13.9% | 32.6% |
| 19 | 680 | 12.8% | 30.6% |
| 20 | 700 | 12.5% | 30.0% |
攻擊速度與冷卻
- 普攻跟著動畫走:攻擊動畫 1 秒+0.2 秒間隔,再除以攻擊速度,所以大約每 1.2 秒 ÷ 攻速打一下(黛安娜基礎攻速 1.25,約 0.96 秒)。
- 技能冷卻 = 冷卻 × 100 ÷(100 + 技能急速),最短 0.1 秒;急速 100 減一半,300 減 75%。
- 每次進關卡,「冷卻型」技能會在開打 1 秒後就準備好。
- 只有「冷卻型」「被烙印時」「受擊時」「暴擊時」會看冷卻欄;「普攻 N 次」「敵人死亡時」這類計數型觸發不管冷卻,例如「啖食屍骸 - 古拉」每死一隻怪都會發動。
技能點與學習順序
等級 L 的角色共有 L − 1 點。學技能時,這個角色「已經花掉」的點數要達到門檻;退點也不能讓別的技能掉到門檻以下。
| 技能 | 需先投入的點數 | 最高等級 |
|---|---|---|
| 主動 1/2/3 | 0 / 3 / 10 | 5 |
| 被動 1~10 | 0, 2, 8, 8, 16, 24, 24, 32, 40, 40 | 5 (9–10: 8) |
關卡、波次與復活
- 怪物照名額一隻隻生出:場上同一波少於 5 隻時每 0.25 秒一隻,否則每 0.1 秒一隻;首領級一定最後出。
- 怪物強度 = 基礎屬性 × 該波(一般/精英/首領)的倍率。程式裡有「超過最後一波每波 ×1.25」的設定,但這個版本永遠不會用到。
- 倒下的角色 60 秒後在最前面的隊友旁滿血復活;每次進關卡全員回滿、復活計時清空。
經驗、靈魂與寶箱
- 只有角色打倒的怪才給經驗和靈魂:第 1 章每隻 1 靈魂、第 2 章 2;第 10 波首領 20~40,章節首領 50。寵物01 的擊殺靈魂 +5% 會四捨五入,所以只對首領有感(20 → 21)。
- 寶箱是每隻怪死掉時擲一次(不管是誰打死的):先擲掉不掉,再擲是不是武器箱。
- 開箱的品質機率:
| 寶箱 | 普通 | 高級 | 稀有 | 特殊 |
|---|---|---|---|---|
| 一般箱 | 60% | 27% | 10% | 3% |
| 首領箱 | 50% | 30% | 15% | 5% |
| 精英箱 | 40% | 32% | 20% | 8% |
一般箱和首領箱只開出防具 4 部位;精英箱一半防具、一半飾品;武器箱是那位角色的主武器或副武器各半。
看起來不太對勁的地方
下面都是照程式讀出來的結果,可能是 Demo 還沒完成的部分,正式版也許會改:
- 寵物07 的復活加速沒有作用;寵物、符文、裝備上的靈魂加成、復活加速、跳波、離線加成都不會生效(擊殺靈魂加成例外)。
- 閃避和穿透的加成都沒有效果(閃避只看基礎值;穿透的基礎值全是 0,百分比加成乘上 0 還是 0)。
- 黛安娜有兩個被動寫「暴擊傷害」,程式裡其實是加暴擊率(基礎暴擊率的百分比)。
- 寶箱滿 10 個後新掉的會消失;設定裡的「開機自動啟動」在 Demo 被拿掉了,每次啟動都會清掉;「隱藏工作列圖示」每次啟動會重設。
- 倉庫的分頁可以免費解鎖;工坊等級沒有任何效果;裝備插槽在 Demo 裡用不到。







