攻略
戰鬥機制
一擊的傷害怎麼算、暴擊和閃避的上限、護甲與魔抗擋多少、持續傷害與死亡規則,全部取自遊戲程式,附傷害計算器。
一擊的傷害怎麼算
每一下直接攻擊都照下面的順序計算。同一步裡的加成互相相加,不同步驟之間互相相乘,所以把加成分散到不同步驟通常比堆在同一步划算。
- 基礎傷害:(武器傷害 + 傷害) × 技能的武器傷害比例 + 技能的固定傷害,再乘 (1 + 主屬性 × 1%),捨去小數。
- 傷害類型:乘 (1 + 該類型的傷害加成 + 全傷害加成),捨去小數。
- 暴擊:依暴擊率判定,暴擊時乘 (1 + 暴擊傷害 × (1 − 目標的暴擊傷害減免))。
- 浮動:乘 0.9 到 1.1 之間的隨機值。
- 條件加成:乘 (1 + 所有符合條件的「對…敵人的傷害」加總),見下一段。1.0.3 起另有一類加成不加進這一格,而是各自另外相乘:每項乘 (1 + 層數或數量 × 數值)。目前是行者護手(每層 8%,疊滿 20 層 = ×2.6)與縛靈肩甲(每個分身 +25%)。
- 攻擊類型:乘 (1 + 普通攻擊傷害、強力攻擊傷害或特殊技能加成傷害中,對應這個技能的那一項)。這個技能專屬的傷害加成(天賦或符文組的「技能傷害」、充能指環的法力加成)也加在同一格。
- 最後乘上這一擊本身的係數(由技能與觸發它的效果決定),交給目標的受傷計算(見「受到的傷害」)。
主屬性只算自己職業的那一項(戰士:力量、獵人:敏捷、巫師:智力、武僧:敏捷),起始 10 點,不會隨等級成長。
例 武器傷害 100、傷害 +20、技能 250%、主屬性 200:基礎 900;火焰 +20%、全傷害 +10% 後 1,170;不暴擊時落在 1,053–1,287,暴擊(150%)時落在 2,632–3,217。對易傷目標再乘 1.3,約 1,521。
暴擊
- 暴擊率最高 85%。英雄的基礎暴擊率 5%、暴擊傷害 150%。
- 暴擊傷害是「多出來」的部分:150% 代表暴擊時共 2.5 倍,200% 是 3 倍。
- 暴擊傷害減免只減額外的部分:40% 減免時,150% 的暴擊變成 1 + 1.5 × 0.6 = 1.9 倍。
- 所有職業的敏捷都會換成暴擊傷害減免:敏捷 ÷ (敏捷 + 1,500)。500 點是 25%,1,500 點是 50%。
- 敵人也會暴擊。15 種敵人(多數是首領與巨龍)有 15% 以上的暴擊率和 200% 暴擊傷害,暴擊一下就是 3 倍,這是首領常常一擊打掉大半血的原因。各敵人的數值在敵人頁。
條件加成(對…敵人的傷害)
下面的加成只在條件成立時算進去,全部相加成同一個倍率。例如對健康敵人 +20%、對精英敵人 +30%,打滿血的精英時就是 ×1.5。
| 屬性 | 條件 |
|---|---|
| 對健康敵人的傷害 | 目標生命高於 80% |
| 對受傷敵人的傷害 | 目標生命低於 30% |
| 對減速敵人的傷害 | 目標身上有降低移動速度的效果 |
| 對定身敵人的傷害 | 目標處於暈眩或定身(冰凍也算) |
| 對流血敵人的傷害 | 目標身上有物理持續傷害 |
| 對中毒敵人的傷害 | 目標身上有毒素持續傷害 |
| 對燃燒敵人的傷害 | 目標身上有火焰持續傷害 |
| 對遠處敵人的傷害 | 與目標的地面距離超過 6 個單位 |
| 對精英敵人的傷害 | 目標是精英或首領 |
| 對易傷敵人的傷害 | 目標處於易傷 |
易傷本身另外讓目標受到的傷害 ×1.3,和「對易傷敵人的傷害」分開計算、互相相乘。部分天賦還有「對帶有某狀態的敵人」的加成,會依狀態層數加進同一個倍率。
控制效果與首領堅韌
- 控制效果分兩類:暈眩類(短暫暈眩、暈眩)與定身類(奧術禁錮、冰凍)。
- 首領戰的首領一出場就永久帶著「首領堅韌」,一般地圖和神話裂隙都一樣(遊戲程式確認)。
- 同一類控制連續命中時,無法行動/無法移動的時間依序 ×0.5:100%、50%、25%、12.5%…;從這一輪第一次控制結束算起 12 秒後歸零。1.0.2a 起狀態本身照原本的時間持續,例如被冰凍的目標仍算冰凍中,對冰凍目標的加成照樣有效。暈眩類與定身類分開計算;比身上的控制更早結束的新控制不算次數。
- 例:對首領連續施放 4 秒的暈眩,無法行動的時間依序只有 4、2、1、0.5 秒;改用定身類控制就從完整時間重新算。減速、易傷、頭暈這類不是控制的效果不受影響。
- 1.0.3 起,「首領堅韌」也作用在擊退與受擊踉蹌:每 10 秒內的第一次是完整效果,同一段 10 秒內之後的只剩 30%。擊退與踉蹌各自計算;同一招同一瞬間造成的多次擊退算同一次。
- 灰燼之主施放特定技能時會進入「無敵」:6.6 秒內免疫所有傷害、狀態效果、擊退與拉扯,神話裂隙裡也會遇到。
- 除此之外,敵人沒有個別的控制免疫設定。
持續傷害(流血、中毒、灼燒)
- 每一跳 = (武器傷害 + 傷害) × 每跳比例 × (1 + 主屬性 × 1%),再乘 (1 + 該類型加成 + 全傷害加成 + 持續傷害加成)。
- 施加的那一刻會乘上施放技能的攻擊類型加成(普通攻擊、強力攻擊或特殊技能),之後每一跳再乘上當下成立的條件加成。
- 說明寫「可以暴擊」的效果,每一跳各自判定暴擊;其他的不會暴擊。
- 沒有 0.9–1.1 的浮動,也無法閃避;但會被護甲、魔抗與各種減傷降低。敵人的中毒與流血也一樣會被你的護甲或魔抗降低。
- 同一個效果再次施加時,依效果自己的規則:有的保留較高的每跳傷害,流血則會累計剩餘傷害並重新計時。
受到的傷害
不論是你打敵人還是敵人打你,受傷的一方都照這個順序計算:
- 閃避:只對直接攻擊判定,閃避率最高 85%;持續傷害不會被閃避。
- 身上「受到傷害提高」的效果。
- 易傷:×1.3。
- 身上「受到傷害降低」的效果。
- 護甲或魔抗:物理傷害看護甲,其他五種看魔抗。減免 = 數值 ÷ (數值 + 50 × 攻擊者等級)。
- 再乘該類型的傷害減免與傷害減免(各自最多 90%,1.0.2b 起)。
- 再減去固定傷害減免(1.0.3 起):直接扣掉固定的點數,例如磐石護腿的 300 點;放在所有百分比減免之後,所以對小傷害(持續傷害的每一跳、小怪的攻擊)效果最明顯。
- 至少 1 點,最後由護盾先吸收。
| 攻擊者等級 | 25% | 50% | 75% |
|---|---|---|---|
| 10 | 167 | 500 | 1,500 |
| 30 | 500 | 1,500 | 4,500 |
| 50 | 834 | 2,500 | 7,500 |
| 70 | 1,167 | 3,500 | 10,500 |
遊戲屬性說明裡的「當前對同等級敵人減免 X%」就是用這個公式算的。敵人資料沒有護甲與魔抗,所以你打敵人時,這一步通常不會減少傷害。
屬性換算與上限
- 上限:暴擊機率、閃避機率、法力消耗減少 85%;冷卻縮減 80%;傷害減免、物理傷害減免、火焰傷害減免、冰霜傷害減免、閃電傷害減免、毒素傷害減免、奧術傷害減免 90%;暴擊傷害減免 100%。其他屬性沒有上限。
- 所有職業都有的換算:力量 → 護甲(1 點換 1 點)、智力 → 魔法抗性(1:1)、敏捷 → 暴擊傷害減免(敏捷 ÷ (敏捷 + 1,500))。
- 計算順序:同一屬性的固定值先全部相加,再乘 (1 + 百分比加成的總和);生命、護甲、魔抗與移動速度再乘各自的「%」屬性;身上的狀態效果(藥水、增益、減益)最後套用。換算來的護甲與魔抗算在固定值裡,所以「護甲 %」也會放大力量給的護甲。
死亡與復活
- 死亡 1.5 秒後出現死亡畫面,8 秒後自動復活。生活技能「復活冷卻縮減」全部學完共縮短 6 秒,最少 1 秒。
- 死亡會清除身上所有狀態效果,包括藥水和料理的增益。學了生活技能「自動補充」,復活或回城後會補滿藥水次數,但增益要重新喝。
- 裝備沒有耐久度:遊戲文字裡有一句「所有裝備的物品耐久度下降」,但物品資料沒有耐久數值,程式裡也沒有耐久系統。
傷害計算器
填入角色面板上的數字(百分比填 20 代表 20%),看一擊的範圍、暴擊後的範圍與平均傷害;另一欄算你受到一擊後剩下多少。
你的一擊
- 基礎傷害
- —
- 一般命中
- —
- 暴擊
- —
- 平均每擊(含暴擊率與目標閃避)
- —
你受到的一擊
- 減免
- —
- 受到
- —
- 被暴擊時
- —
- 撐得住的一般/暴擊次數
- —
- 等效生命(對這種傷害)
- —
計算器不含技能本身的額外係數、狀態效果與護盾;遊戲每一步都會捨去小數,結果可能差 1 點。
以上數字取自遊戲程式與資料(目前版本),並非官方說明;遊戲更新後本站會重新核對。
